Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
Automotive Multimedia Interface Colaboration (AMI-C)
Automotive Multimedia Interface Collaboration atau yang lebih dikenal dengan singkatan AMI-C, adalah suatu bentuk pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini – yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil. Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru.
a a) Arsitektur Kolaborasi Antar Muka Otomotif Multimedia
Antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Kolaborasi antar muka otomotif multimedia adalah dalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Kolaborasi antar muka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satip alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bis saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.
b). Tujuan dan Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika :
· Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
· Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
· Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
· Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
c). Struktural Kolaborasi Antar Muka Otomotif Multimedia
Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit. “AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.
Refrensi :
http://naufalsyawal.blogspot.co.id/p/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia.html
https://siscaellia.wordpress.com/2014/12/17/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia/
http://notnote.blogspot.co.id/2012/12/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia.html
Minggu, 15 Januari 2017
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan” (Encyclopedia Britannica)
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
a). Detail Kecerdasan Buatan :
1. Sudut Pandang Kecerdasan : Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas(berbuat seperti yang dilakukan manusia)
2. Sudut Pandang Penelitian : Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat computer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia.
3. Sudut Pandang Bisnis : Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
4. Sudut Pandang Pemrograman : Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching).
b). Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor.
5. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7. Game Playing.
8. Soft Computing
c). Games Mengunakan AI (Artificial Intelligence)
Perkembangan Game yang pesat pada masa sekarang ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama. Sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan.
Pada penulisan ini saya akan memberikan contoh permainan games yaitu pada game Far Cry 3 Blood Dragon. Far Cry 3 merupakan game first person shooter (FPS) yang dirilis pada akhir tahun 2012 dengan segudang kelebihan. Berbagai kelebihan yang disematkan ke dalam game ini antara lain sisi grafis yang lebih menarik, gameplay, voice acting, mapping, maupun jalan ceritanya. Tidaklah heran jika Far Cry 3 mendapatkan skor yang sangat bagus di berbagai website.
Tahun ini, tepatnya 1 Mei lalu, pe-ngembang Far Cry merilis game terbarunya yang berjudul Far Cry 3: Blood Dragon. Awalnya, CHIP berpikir game ini merupakan lanjutan dari Far Cry 3 yang berupa ekspansi. CHIP pun segera memainkannya. Ternyata, Blood Dragon adalah sebuah game stand alone yang tidak ada hubungannya dengan kisah Jason Brody, karakter utama di Far Cry 3.
Jalan cerita Far Cry 3: Blood Dragon membawa pemainnya masuk ke pemikiran orang-orang di tahun 80-an. Pada saat itu, banyak orang memprediksi bahwa pada tahun 2007, manusia akan memasuki zaman digital dengan hadirnya Cyborg yang tidak lain merupakan hasil transplantasi instrumen robot ke dalam tubuh manusia. Kehadiran Cyborg merupakan sebuah teknologi yang lumrah dan akan dimanfaatkan untuk menjadi pasukan di garis depan angkatan bersenjata sebuah negara. Anda sebagai pemain dalam game ini berperan sebagai Sersan Rex Power Colt, salah satu dari Mark IV Cyber-commando di garda terdepan angkatan bersenjata Amerika Serikat.
Tugas Anda adalah mengalahkan Omega, pemimpin Sloan. Begitu memulai permainan, Anda akan melihat Rex yang marah kare
na tidak bisa melakukan aksi heroiknya. AI di tutorial ini akan membatasi gerakan Rex, seperti menggerakkan mouse, menekan tombol [ASDW], atau [Spasi] hingga ia selesai mengikuti semua perintahnya. Hal ini juga ditunjukkan dengan gaya bicara Rex yang mencemooh AI dan pimpinannya yang ternyata sengaja memasang AI ini pada dirinya.

Mobil Jeep yang Anda kendarai serta pemandangan alam sekitar sangat mirip dengan yang ada di Far Cry 3
Setelah menyelesaikan misi pertama, Anda bisa langsung membuka peta yang di sediakan dengan menekan tombol [M]. Sayangnya, peta yang tersedia di dalam game ini tidak berbeda jauh dengan peta yang terdapat pada Far Cry 3. Semua elemen yang ada, seperti pegunungan dan lembah dengan jalanan yang terlihat sudah rusak, rerumputan, serta pantai terlihat sangat mirip. Tidak hanya itu, kendaraan seperti mobil jip, glider, dan jetski, serta berbagai hewan liar yang sebelumnya pernah muncul di Far Cry 3, juga ditampilkan kembali dalam game ini.
Namun, Anda akan menemukan satu hewan liar yang belum pernah ada di game sebelumnya, yaitu Blood Dragon. Hewan ini seperti kadal raksasa yang memiliki daya penglihatan sangat rendah namun dapat mengejar mangsanya melalui suara langkah kaki mangsanya. Uniknya, Blood Dragon ini memiliki kemampuan berubah warna seperti bunglon. Perubahan warna pada Blood Dragon menunjukkan tingkat kewaspadaannya. Jika kadal raksasa ini tidak dalam kondisi terancam, tubuhnya akan berwarna hijau.

Penampakan Blood Dragon yang terdapat di dalam game ini. Kadal raksasa ini bisa berubah warna untuk menunjukkan tingkat kewaspadaannya
Jika di sekitarnya ada makluk hidup yang akan menjadi santapannya, ia akan berubah menjadi kuning dan segera menjadi merah jika menemukan jejak mangsanya. Menariknya, Rex pemeran utama dalam game ini dilengkapi dengan alat yang bernama Blood Dragon Awareness Detector pada lengan kirinya. Alat ini berguna untuk mendeteksi tingkat kewaspadaan Blood Dragon.
Dalam game ini, tidak ada menara pemancar radio seperti pada Far Cry 3. Rex hanya perlu menguasai markas Omega yang tersebar di berbagai tempat untuk menghilangkan otoritas kontrol Omega terhadap wilayah sekitarnya. Selain itu, Skill Tree juga dihilangkan dalam game ini. Setiap kali Rex mendapatkan experience yang cukup, kemampuannya akan meningkat hingga level 30. Level tersebut secara otomatis membuka kemampuan tambahan lainnya seperti Special Takedown. Feature untuk memodifikasi senjata juga terbatas. Rex hanya bisa memasang alat tambahan seperti silencer. Modifikasi senjata lainnya dapat dilakukan pada weapon store.
Far Cry 3: Blood Dragon telah mampu membawa pemainnya untuk bernostalgia dengan aksi superhero futuristik di tahun 80-an.
Refrensi :
· http://technologies-it.blogspot.co.id/p/blog-page.html
· http://ralen2706.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-game_13.html
Langganan:
Postingan (Atom)